Kamis, 01 Desember 2016

Tugas Inovasi SI & Tek.Informasi


Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.

Frekuensi TV digital : Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital. Perbandingan lebar pita frekuensi yang digunakan teknologi analog dengan teknologi digital adalah 1 : 6. Jadi, bila teknologi analog memerlukan lebar pita 8 MHz untuk satu kanal transmisi, teknologi digital dengan lebar pita yang sama (menggunakan teknik multipleks) dapat memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus untuk program yang berbeda.

Sistem pemancar TV digital Terdapat beberapa standar sistem pemancar televisi digital di dunia : ATSC (Advanced Television Systems Committee) System penyiaran televisi digital ini diadopsi oleh Amerika Serikat, dan Meksiko Bisa dianggap ATSC merupakan digitalisasi system penyiaran NTSC saat ini yang dipakai oleh ketiga Negara di atas. DVB-T (Digital Video Broadcasting Terrestrial, standar di Eropa) adalah suatu standar transmisi digital terrestrial (transmisi lewat udara) yang meliputi system modulasi, kompresi, dan pengkodean kanal (chanel coding).

ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial, standar di Jepang). Merupakan standar televisi digital dan radio digital yang digunakan di Jepang. Sistem ini menggantikan sistem HDTV analog “HI-vision” MUSE yang lebih dulu digunakan. DTMB (Digital Terrestrial Multimedia Broadcasting ) adalah teknologi transmisi radio digital yang dikembangkan di Korea Selatan. Mulai awal tahun 2012, Indonesia melalui Peraturan Menteri Kominfo No. 05 tahun 2012, mengadopsi standar penyiaran televisi digital terestrial Digital Video Broadcasting - Terrestrial second generation (DVB-T2) yang merupakan pengembangan dari standar digital DVB-T yang sebelumnya ditetapkan pada tahun 2007.

KENAPA HARUS MIGRASI KE DIGITAL? International Telecommunication Union (ITU) melalui the Geneva 2006 Frequency Plan (GE06) Agreement telah menetapkan bahwa tanggal 17 Juni 2015 merupakan batas waktu untuk negara-negara di seluruh dunia untuk melakukan migrasi dari penyiaran tv analog ke penyiaran tv digital. Teknologi analog akan semakin mahal pengoperasiannya dan secara bertahap menjadi usang. Spektrum frekuensi merupakan sumber daya terbatas, sehingga efisiensi menjadi kritikal. Penggunaan teknologi digital berarti menjadi penghematan spektrum frekuensi. Indonesia sudah memulai program migrasi ke tv digital sejak tahun 2003, sehingga sudah memiliki hampir sepuluh tahun waktu persiapan. Besarnya potensi keuntungan yang hilang dan potensi

Kondisi Global implementasi TV Digital Hampir lebih dari 85% wilayah dunia sudah mulai mengimplementasikan tv digital Analog Switch Off: USA : 6/2009 Japan : 7/2011 Korea : 12/2012 China : 2012 UK : 10/2012 Brunei : 6/2014 Malaysia : 12/2015 Singapore : 2015 Thailand : 2015 Philliphine : 2015 Vietnam : 2020

KEUNTUNGAN PENYIARAN DIGITAL :

  • Kualitas gambar dan suara lebih baik
  • Pilihan program siaran lebih banyak Lembaga Penyiaran
  • Efisiensi infrastruktur (75%) dan biaya operasional serta mendukung teknologi ramah lingkungan Industri Kreatif
  • Menumbuhkan industri konten nasional dan lokal Industri Perangkat Kesempatan industri nasional untuk memproduksi Set Top Box Pemerintah
  • Efisiensi spektrum frekuensi radio dan potensi PNBP dari digital deviden serta peningkatan pertumbuhan ekonomi dari broadband
2. Digital Musik


Musik Digital atau digital music dapat di artikan sebagai harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi computer . Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar , kualitas tinggi , jangka panjang dan berjaringan luas .

Sejarah singkat tentang perkembangan format music :
  • Piringan Hitam diputar dengan Gramophone

Pada awalnya , seperti yang kita ketahui format music masih identik dengan piringan hitam , disini kita akan menjelaskan tentang piringan hitam itu sendiri . piringan hitam itu merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc . Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887 . Namun sayangnya tidak pernah terwujud . Pada tahun yang sama , Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor . Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone . Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir , semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam . Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja .
  • Kaset diputar dengan tape, walkman

Siapa yang tidak tahu kaset ? hampir mustahil apabila ada orang yang tidak mengetahui apa kaset itu . kaset dapat diputar dengan tape dan walkman . disini kita akan menerangkan sedikit tentang kaset itu . kaset atau Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963 . Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara missal . Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable . Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya . Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
  • CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan . Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable . Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores , berdebu atau pun rusak .
  • Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog , lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu sebut saja :

MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital . Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio . Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro .

WAV

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows . Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain . Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar .

AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997 . Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini .

WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.
Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC . Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

Real Audio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Kelebihan dan Kekurangan :

Keunggulan Musik Digital
Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
  • format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
  • kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu .
  • proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD .

Kekurangan Musik Digital
Dari satu sisi kelebihan pasti akan memiliki kekurangan , musik digital pun memiliki beberapa kekurangan yaitu :

  • kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan .
  • penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label .
3. Digital Cinema


Cinema digital mengacu pada penggunaan digital teknologi untuk mendistribusikan dan proyek film . Sebuah film bisa didistribusikan melalui hard drive, optical disk (seperti DVD dan Blu-ray) atau satelit dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukannya konvensional proyektor film . Sinema digital berbeda dari televisi definisi tinggi dan, khususnya, tidak tergantung pada menggunakan televisi atau video definisi tinggi standar, aspek rasio, atau frame rate. Proyektor digital mampu resolusi 2K mulai menggunakan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006, kecepatan telah dipercepat (2K mengacu pada gambar dengan resolusi 2.048 piksel horizontal).

Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.

Setelah kita meresume digital cinema dari e-book, tentunya kita harus tahu perkembangan apa saja yang telah banyak terjadi pada dunia perfilman dunia. Sebelum kita membahas tentang hal tersebut, pertama-tama kita harus mengetahui tentang Film (sinema). Apa si Film (sinema) itu? Film (sinema) berasal dari kata Cinemathographie (Cinema + tho = phytos (cahaya) + graphie = grhap (tulisan = gambar = citra)) jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya, hal ini bisa terjadi karena film merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa. Agar kita bisa menangkap cahaya yang bergerak tersebut, maka kita menggunakan kamera. Dari kamera tersebut akan dibuat sebuah film yang kemudian akan diproyeksikan ke layar dengan proyektor.

23-29 Oktober, 1998, The Last Broadcast menjadi film pertama yang end-to-end digital diproduksi dan didistribusikan ketika dipamerkan di cinema di Providence, Orlando, Philadelphia, Portland, dan Minneapolis, ditularkan oleh satelit dan diproyeksikan dengan DLP proyektor, 7 bulan sebelum Star Wars Episode I: The Phantom Menace didistribusikan ke cinema digital elektronik. Film Star Wars akan menjadi pertama kalinya film diproyeksikan digital di cinema untuk audiens membayar, dipimpin oleh cinecomm Digital Cinema. (cinecomm pendiri Russell J. Wintner akan pergi untuk memimpin pengembangan sinema digital di Technicolor, dan kemudian di Access Integrated Technologies, Inc) Baru-baru ini, dengan meningkatnya minat dalam 3D, ulang kelahiran revolusi “yang masih lahir” digital telah terjadi dalam skala kecil tapi menggembirakan. Chicken Little dari Disney, dengan rilis eksperimen dari film di 3D digital, dapat menyebabkan pertumbuhan dasar proyeksi, dalam format 2K. Beberapa film 3D digital akan muncul pada tahun 2006 untuk menguji konsep tersebut lebih lanjut.

Bagaimana cara membuat cinema menjadi gambar jadi yang biasanya kita sebut dengan film? Saat kita akan membuat sebuah film, kita harus melakukan langkah-langkah berikut :

Pra-Produksi
Pada tahap ini biasanya kita melakukan tahap awal dari membuat film, seperti mempersiapkan tempat, skenario, biaya, aktor, dan sebagainya.

Produksi Film
Pada tahap ini kita akan melakukan pembuatan film secara utuh dari awal sampai akhir film tersebut selesai.

Editing
Pada tahap ini kita melakukan perapihan pada film yang telah kita buat agar hasil akhirnya memuaskan.

Review Hasil Editing
Pada tahap ini adalah tahap akhir dalam pembuatan sebuah film. Disini lah kita dapat melihat hasil pembuatan kita setelah melewati tahap editing. Kita dapat melihat hasil kita melalui LCD seperti laptop yang telah dilengkapi dengan speaker.

Kamera untuk Cinema digital

Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementara NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.

Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

4. Video Game

Game atau permainan dalam bahasa Indonesianya bukan hanya untuk sekedar mencari hiburan saja, tapi sudah merupakan suatu yang menjadi kebutuhan manusia sekarang ini, karena banyak manfaat yang didapatkan apabila kita memainkan game. Perkembangan game saat ini sangat pesat. Mungkin dulu kita belum mengenal video game, yang dimainkan hanya permainan di dunia nyata seperti permainan tradisoanal. Tetapi seiring berkembangnya teknologi, kini permainan bisa dilakukan dirumah sendiri dengan video game dan bukan tidak mungkin untuk kedepannya bukan hanya video game yang bisa di mainkan tapi virtual game seperti dalam film The Matrix, kita yang masuk kedalam game itu dan bermain di dunia virtual.

Sebelum membahas tentang perkembangan video game kita lihat dulu jenis – jenis  video game berdasarkan alat yang digunakan dan berdasarkan genrenya :

  • Console games : yaitu alat untuk memainkan video game yang dihubungkan ke monitor biasanya monitor TV sebagai tampilan atau outputnya. jenis console game seperti nintendo wii, sega, playstation, x box dsb.
  • PC games : video game yang dimainkan di Personal Computer atau Laptop.
  • Mobile games : Game yang dimainkan di handphone atau PDA
  • Hendheld games : Game yang dimainkan pada console portable  (bisa dibawa kemana-mana) contohnya PSP, nintendo DS, dsb.

RPG (Role Playing Game) : sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Contohnya Final Fantasy, Ragnarok, dsb.

  • RTS (Real TIme Strategy) : suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Contohnya : Age of Empire, Command n Conquer, Stronghold, Warcraft, dsb.
  • FPS (First Person Shooter) : Jenis permainan dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.
  • Action games : Permainan yang banyak adegan fisik atau kekerasan.
  • Simulation games : Video games yang menggambarkan kehidupan seperti biasa. game ini banyak jenisnya seperti Life Simulation Games contohnya the sims dan ada juga yang mengendarai suatu kendaraan seperti flight simulator, trains simulator, bis simulator dsb.

Game diatas mempunyai sejarah yang cukup panjang hingga bisa sampai seperti itu. Berikut gambaran perkembangan teknologi game.

Generasi ke-satu

Pada tahun 1952 A.S. Douglas menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’. Pada generasi ini ditemukan pula game pertama yang dimainkan pada televisi, game ini diberi nama “Chase” oleh seorang insinyur televisi yang bernama Ralph Bear. Pada tahun 1972 Ralph Bear membuat game consol pertama yang diberi nama Maganavox’ Odyssey. Game yang dimainkan pada saat itu adalah “PONG”.

Generasi ke-dua

Permainan video game consol kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Pada pertengahan tahun 1970-an ini menggunakan kemajuan CPU dan penggunaan catridge sebagai dasar consol. video game ini terdiri dari mikro prosesor, gamenya dimasukkan kedalam kepingan ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam slot di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Consol game digenerasi ini yang terkenal adalah atari 2600 atau VCS ( Video Computer System) dan terdapat pula console game yang lain yaitu Intellivision dan Colecovision.

Generasi ke-tiga

Generasi video game ke tiga ini dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal sebagai NES (Nintendo Entertainment Sistem) dengan salah satu game terkenalnya yaitu mario bros. NES mempunyai saingan yaitu Sega Master System yang dibuat di Amerika.

Generasi ke-empat

Generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine tetapi walaupun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah SNK Playmore’s Neo Geo.

Generasi ke-lima

Generasi kelima lebih dikenal sebagai era 32 bit, Generasi ini berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). DIsini Game sudah tidak lagi menggunakan catridge yang dimasukan kedalam slot, tetapi sudah menggunakan cd untuk memainkan gamenya.

Generasi ke-enam

Generasi keenam ini terdapat 4 console terkenal yaitu sega dreamcast, playstation 2, nintendo game cube dan x-box. Generasi ini dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November. Game pun sudah dikemas kedalam bentuk DVD, kecuali sega dreamcast yang menggunakan gd-rom.

Generasi ke-tujuh

Pada generasi ini tiap console mulai diperlengkapi dengan sistem online; tambahannya, seluruh console tersebut memiliki fasilitas “broadband-ready”. Sega sudah meninggalkan dunia konsole dan berkosentrasi dalam pembuatan software game.

Generasi ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.

berikut kelebihan dan kekurangan console games pada generasi ini :

  • Xbox 360

mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak membutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.

Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

  • Playstation 3

Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada Xbox. Playstation mempunyai system terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.

Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

  • Wii

Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game.
Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

Sumber :

http://michaelismyname.wordpress.com/2011/11/11/digital-music/

http://www.rendzhimaru.net/digital-cinema?i=1

http://www.slideshare.net/penyiaranpublik/televisi-digital-pub-artikel

https://dewantoroaldi11611.wordpress.com/2015/04/06/perkembangan-game-dari-masa-ke-masa/

Efek Blog